Da www.nontipago.it

Un gioco dalla ottima grafica che ci porta nel mondo delle corse automobilistiche. Scegliendo auto, circuiti, avversari e campionati di vario genere possiamo correre con auto storiche e attuali e provare l'emozione di confrontarci con agguerriti avversari su circuiti stradali o in pista con le auto più note o prestigiose.

Potete subito lanciarvi in una corsa con Quickrace tanto per soddisfare la legittima curiosità di vedere il gioco ed i suoi effetti grafici ma in effetti la prima cosa da fare consiste nel configurare il giocatore (Player configuration). Attraverso questo menù si può scegliere, oltre al nome, la categoria e quindi il tipo di competizioni (ogni categoria dispone di almeno un tipo di auto da selezionare attraverso i tasti freccia), se adottare il cambio automatico o quello manuale, il livello di esperienza degli avversari, ecc. E' anche possibile definire più di un giocatore: ognuno dei quali con i comandi configurati in modo personalizzato (ma la configurazione dei tasti di default va già bene) e salvate le modifiche con un click su save. La configurazione dei tasti potete ottenerla in ogni momento con il tasto F1 ma è sensibile al contesto quindi le informazioni variano in funzione di dove vi trovate. Quelli principali sono: * freccia su accelera * freccia giù frena e se siete fermi innesta la retromarcia * freccia destra e sinistra sterzo * F2 .... F11 cambiano il tipo di visuale * 1 .... 5 visualizzano o nascondono gli strumenti e le indicazioni dei box * spazio per saltare il precorsa * ESC per fermare la corsa e aprire il menù del gioco * p per mettere in pausa congelando lo schermo Provate qualche gara e familiarizzatevi con il comportamento delle auto con il cambio automatico senza scoraggiarvi per qualche difficoltà iniziale dopo poche corse vi troverete a vostro agio e inizierà il divertimento.

Torcs acronimo di The Open Racing Car Simulator è un simulatore di corse automobilistiche che funziona su Linux (x86, AMD64 e PPC), su FreeBSD, su MacOSX e su Windows. Il codice sorgente di TORCS è autorizzato sotto licenza GPL ed è quindi liberamente fruibile. TORCS è stato realizzato con il contributo di molti programmatori dall'idea iniziale di  Eric Espié e Christophe Guionneau. Torcs dovremo giocarlo un pò, prendere confidenza con il sistema di controllo delle auto e comprendere quale auto si adatta di più alle nostre caratteristiche di guida per poi cimentarci in campionati. Il gioco è gratuito e nel sito dell'autore esiste la possibilità di collaborare attivamente al progetto.

Provate subito il gioco lasciando le impostazioni di default in modalità facile (rookie) e impostando la visualizzazione arcade tasto 0. Prendete confidenza con Torcs, abituandovi alla risposta dei comandi, poi configurate i tasti principali secondo i vostri gusti: le quattro frecce si utilizzano con una sola mano ma potete ad esempio dividere i comandi del gas da quelli dello sterzo per utilizzare entrambe le mani se vi trovate meglio. Selezionate provandole le varie visuali disponibili per comprendere quale sia più comoda e adatta al vostro stile di guida: questa scelta è anche se non sembra molto importante e può farvi guadagnare secondi preziosi. Provate i vari tipi di corse, i circuiti e i modelli di auto ma poi scegliete un'auto e fate pratica con quella per un pò per entrare nello spirito del gioco e comprendere come rispondono i comandi. Poi potete dedicarvi a testare le auto sui circuiti ad anello con curve sopraelevate tipo Indianapolis: sono semplici e vi permettono di comparare le caratteristiche delle auto. In gara cercate di utilizzare una guida "pulita" evitando cordoli e fuori pista che vi rallentano moltissimo e traiettorie fluide e scorrevoli che aumentano la velocità. A destra nella visualizzazione standard trovate una crocetta che indica le componenti della velocità e dell'accelerazione istantanea, con il tempo può diventare una indicazione particolarmente utile per scoprire le traiettorie più efficaci in curva. Provate ad utilizzare l'Alfa 155 una buona macchina facile da controllare soprattutto all'inizio ma dotata di ottime caratteristiche. 

Torcs è un bel gioco che darà soddisfazioni a lungo e permette di guidare auto potenti e leggendarie ma anche di divertirvi con i vostri amici in appassionanti sfide. Un ottimo gioco che permette anche di essere utilizzato con joystick e persino con volante e pedaliera configurando i controlli con un programma dedicato Qjoypad.

Da www.nontipago.it

Aquadelic è un gioco veramente particolare, si presenta come una corsa tra motoscafi da velocità entro percorsi costituiti dai classici terreni paludosi della Florida ma i suoi punti di forza sono molti. In primo luogo è dotato di una grafica veramente spettacolare con motoscafi realisticamente realizzati in un ambiente molto curato con fantastici effetti di riflessione degli alberi e delle rive sulle superfici dell'acqua. Dobbiamo dire che è raro trovare tale qualità anche in giochi commerciali di costo notevole. L'impianto di gioco è immediatamente comprensibile e il gioco dispone anche di un opzione "Istant game" per immergersi subito nella competizione. Si può giocare in modo singolo o in multiplayer e sono anche disponibili differenti modalità di gioco con gare tradizionali, corse contro il tempo, freestyle, ecc. Il gioco è di immediata comprensione e questo gli fornisce una elevata longevità nelle sfide con gli amici.

Iniziate con una gara (race) e scegliete di effettuare uno o due giri (lap)contro un solo avversario (opponent), potete fare tutto questo nella schermata iniziale della gara dalla quale potrete uscire selezionando Go! Cercate di vincere la gara perchè in tal modo potrete sbloccare molti tipi di motoscafi, ognuno con le proprie caratteristiche, tra i quali scegliere il tipo che si adatta meglio al percorso ed alle vostre caratteristiche di guida. I vari motoscafi sono estremamente curati e dispongono di caratteristiche realmente diversificate: quello a disposizione all'inizio del gioco non è ovviamente fra i migliori e pur essendo discretamente veloce è piuttosto difficile da manovrare: quindi non scoraggiatevi e vincete al più presto la prima gara. Durante la corsa dovete attraversare dei check point costituiti da semisfere arancioni che scompaiono dopo averle toccate o attraversate in modo corretto. Se ne saltate una dovete tornare indietro perdendo tempo prezioso, quindi fate attenzione. Avete anche la possibilità di ottenere un effetto turbo toccando delle piccole sfere arancio con il simbolo della tanica di carburante: ciò migliora la velocità e l'accellerazione per una manciata di secondi. Fate attenzione alle curve perchè i motoscafi veloci hanno scarsa tenuta ed è facile perdere il controllo. Un tipo molto facile da guidare è il tipo in legno che assomiglia ad un "Riva" ma che però possiede scarsa velocità. Potete sfruttare rampe e piccole lingue erbose per effettuare salti acrobatici e tagliare le curve ma non eccedete altrimenti rimarrete in secca perdendo tempo o vi ribalterete. Il modo freestyle è comunque ottimo per fare pratica non avendo assilli ne di percorso, ne di tempi, ne di avversari ed è realmente molto divertente. Durante la gara vedrete davanti a voi delle frecce arancio che vi indicano la direzione per il prossimo check point, imparate rapidamente a servirvene nel modo migliore per anticipare le curve ed essere più veloci degli avversari.

Dopo aver effettuato il download, un doppio click avvierà il wizard in puro stile windows, rispondete alle semplici domande e al termine il gioco verrà avviato. Il gioco è disponibile in varie lingue ma essendo estremamente intuitivo e tutto basato sulla grafica e il dinamismo non pone alcun problema di comprensione. La schermata di avvio di Aquadelic è molto semplice e prevede le opzioni principali da selezionare con le frecce ed il tasto invio. Durante la corsa si utilizzano le quattro frecce per guidare il motoscafo (frecce laterali) e per accelerare (freccia su) e decelerare. Il tasto ESC mette in pausa il gioco e permette di continuare la gara (game), abbandonarla per aprire il menù principale (main menu) o uscire dal gioco (system).

Aquadelic è un bel gioco gratuito dotato di un semplice meccanismo di tipo arcade che permette al giocatore di immergersi in un universo virtuale veramente ben realizzato per qualche ora di divertimento puro. Ottima grafica e comandi semplici sono un mix sempre indovinato. La modalità multigiocatore viene realizzata sullo stesso PC e gli sfidanti (se umani) utilizzano ciascuno un ben determinato gruppo di tasti: per giocare con quattro avversari reali è necessaria un pò di pratica meglio sfidare un solo avversario reale e lasciare gli altri al PC.

Anche per questo sito esiste il problema della traduzione in altre lingue dei post.

I traduttori on line finora hanno sempre dato un servizio sufficiente, ma non ottimale.

Il servizio che ultimamente offre Google invece pare dia risultati degni di nota.

Mi pare doveroso quindi segnalare il sito http://translate.google.com

Prossimamente cercherò inoltre di integrare un traduttore dinamico direttamente all'interno del sito per poter offrire un servizio migliore a tutti gli utenti web.

Even for this site, there is a problem of translation the post into other languages.

Online translators so far have given a sufficient but not ideal service.

The service that Google recently offers instead seems to give impressive results.

It seems to me must then report the site http://translate.google.com

Coming also try to integrate a dynamic translator directly in my site to provide better service to all web users.

 

 

Da www.nontipago.it

Openarena è come lascia intuire il suo nome, uno sparatutto in prima persona 3D gratuito e open source sulla base del noto motore grafico di Quake III Arena. La prima versione pubblica è stata rilasciata il 19 agosto 2005, il giorno dopo che il codice sorgente dell'id Tech 3 è stato rilasciato sotto GPL ed anche l'ultimo giorno della Quake Expo 2005. Il gioco è completamente aperto, dalle texture al codice del gioco stesso. Il gioco è in effetti uno sparatutto in prima persona dalla grafica eccellente e molto veloce con una "storia" semplicissima: in un lontano futuro senza guerre viene fornita a chi lo desidera la possibilità di cimentarsi in arene virtuali contro altri avversari dotati di armi varie e micidiali. L'impianto di gioco è quindi immediatamente comprensibile e si possono sfidare avversari umani in rete o BOT cioè avversari controllati dal PC. Il gioco è in pieno, costante sviluppo e la novità più eclatante dell'ultima versione è costituita appunto dalla possibilità di giocare anche da soli contro i BOT gli avversari gestiti dal computer dei quali possiamo scegliere numero, caratteristiche, abilità, ecc..

Nella schermata iniziale avete accesso alle scelte del programma, iniziate ad allenarvi con i BOT in modalità giocatore singolo e livello di difficoltà bassa. Il gioco è estremamente rapido ed è ambientato in alcune "arene" costituite da ambientazioni di sapore fantascientifico di tipo circolare: cioè i corridoi girano in tondo e riportano quasi sempre agli stessi ambienti. Per il gioco dovete  utilizzare entrambe le mani: vi muovete infatti con le frecce da utilizzare con la mano sinistra mentre il mouse viene gestito con la destra e permette di mirare e sparare con il tasto sinistro. Cercate di spostarvi continuamente per non offrire un facile bersaglio, raccogliete ovviamente armi e altri artefatti in particolare globi di pronto soccorso e corazze senza però fidarvi troppo perchè le armi sono molto potenti e sono sufficienti pochi colpi per rimanere uccisi. Se conoscete già Quake Arena ovviamente non avrete alcun problema, se non lo conoscete fate qualche partita per familiarizzarvi poi attraverso il SETUP calibrate i comandi secondo i vostri gusti personali per ottenere le migliori prestazioni la disposizione comoda dei comandi attuabile facilmente modificando l'assegnazione dei tasti può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Non vi demoralizzate se all'inizio venite regolarmente uccisi subito ma cercate di comprendere l'essenza del gioco e effettuate spesso salti e cambi di direzione per schivare i colpi. Non fate troppo affidamento su ripari anche se ben nascosti, perchè quando scoperti non offrono sufficiente protezione dai colpi avversari. Cercate di individuare invece posizioni strategiche con artefatti eccezionali quali armature e bonus vita da 100 o più punti: averli a disposizione e riuscire a raggiungerli può permettervi di sopravvivere anche se colpiti duramente. Tutti gli avversari (reali o virtuali) spesso seguono schemi abitudinari o hanno preferenze personali cercate di individuare i comportamenti ripetitivi e traetene vantaggio. Memorizzate lo schema degli scenari e la posizione delle armi, munizioni e aiuti, ma soprattutto le coordinate di ingresso degli avversari che spesso sono ripetitive. Adeguate il gioco al vostro sistema operativo e alle capacità del vostro computer attraverso i settaggi molto dettagliati forniti dal SETUP. In particolare adeguate la qualità del suono e della grafica con impostazioni molto accurate perchè il gioco è graficamente molto gravoso e deve rimanere fluido altrimenti se vi fater affascinare dalle possibilità grafiche del motore del gioco, il gioco stesso sarà molto più difficile.

Dopo aver effettuato il download, un doppio click avvierà il wizard in puro stile windows, rispondete alle semplici domande e al termine il gioco verrà avviato. Ma il gioco è disponibile per vari sistemi operativi tra i quali anche Linux e Mac quindi potrete scaricare il file per il vostro sistema operativo e installarlo seguendo le procedure dedicate La schermata di avvio di OpenArena è molto semplice e prevede le opzioni principali da selezionare e che controllano l'intero gioco. A differenza del gioco commerciale OpenArena non si blocca e non è quindi previsto un avvio in "modalità sicura": i progetti aperti GPL non devono sottostare alle logiche commerciali e non sono appesantiti da protezioni varie che lungi dallo scoraggiare la pirateria informatica in realtà penalizzano pesantemente gli utenti che acquistano il prodotto portando spesso a blocchi delle applicazioni e del sistema e malfunzionamenti vari. Quando le software house comprenderanno che la pirateria informatica si sconfigge con prodotti validi venduti a prezzi ragionevoli e non con costose, complesse e tutto sommato spesso inutili meccanismi di protezione allora per gli utenti sarà un bel giorno e i produttori di software moltiplicheranno i loro profitti.

OpenArena è un bel gioco gratuito, uno sparatutto estremamente veloce e non semplice da affrontare ai livelli più complessi, ma dalla grafica affascinante e decisamente coinvolgente. L'ostacolo più difficile da superare è indubbiamente imparare a controllare i comandi coordinando i movimenti di entrambe le mani, ma una volta abituati tutto diviene semplice. In definitiva un ottimo gioco gratuito che vi regalerà ore di divertimento.

Ms Office offre come è risaputo un'enorme capacità di essere personalizzato attraverso la scrittura di macro e l'uso di componenti esterni. In pochi però sanno che senza dover avere grandi conoscenze a riguardo possiamo personalizzare l'aspetto con cui ci vengono presentate le finestre di Ms Outlook. Anche questa parte infatti è gestita a "moduli" e nello stesso Outllok è presente un'editor che ci consente di personalizzare l'interfaccia di visualizzazione delle mail. Ma vediamo subito come fare. Apriamo Outlook Andiamo nel menu Strumenti -> Moduli -> Struttura modulo Scegliamo una delle finestre personalizzabili e clicchiamo su Apri Vedremo che appare un form in cui gli elementi sono visualizzati come in un editor di Visual Basic. E alla stessa maniera possiamo aggiungere o togliere campi da visualizzare o modificare forma e posizione di quelli esistenti.

Quando ci siamo sbizzarriti a sufficienza nella personalizzazione basta salvare il modulo, chiudere tutto e provarlo richiamando la funzione da Outlook, come normalmente si fa.

Molti di noi lavorano giornalmente su sitemi virtualizzati oramai e software come Vmware Player girano quotidianamente sui nostri desktop.
Utilizzando Vmware Workstation o smanettando direttamente con il blocco note nei file vmx di configurazione, penso che tutti si saranno accorti che della nostra macchina virtuale è configurabile tutto. Tutto tranne lo spazio dell'hard disk virtuale... In effetti se possediamo la versione ESX server di Vmware il tool vmfsktools ci permette di estendere lo spazio disco, ma la maggior parte di noi non possiede tale software. Vmware non fornisce la possibilità di ampliare nativamente lo spazio gestito dai suoi dischi virtuali vmdk, quindi sembrerebbe una partita persa in partenza.
In parte è vero, ma ogni buon sistemista ha sempre una via di fuga alternativa ad ogni problema. Bisogna abbandonare tutti i concetti di virtualizzazione e nuove tecnologie e ripensare come si faceva dieci anni fa a cambiare un hard disk del proprio desktop di casa senza reinstallare tutto di nuovo. Basta fare un'immagine del disco.
Esistono software come Symantec Ghost o Drive Image che consentono di duplicare uno a uno il contenuto di un hard disk in un immagine e di riversarlo in un disco nuovo così com'è, con tutte le protezioni e i file al posto giusto. Per chi non è avvezzo a spendere soldini per software che userà una o due volte  consiglio vivamente di optare per g4l (Ghost for Linux) una versione open source molto simile al Ghost di Symantec che consente di eseguire egregiamente l'operazione. Basta creare un nuovo disco virtuale dello spazio desiderato.
Scaricare da http://sourceforge.net/projects/g4l il file ISO di g4l
Aggiungere alla configurazione della macchina virtuale attuale il nuovo file vmdk e il CD-ROM che punta all'ISO.
Avviare la macchina virtuale.
Se non è già impostato, settare il boot da CD-ROM dal BIOS virtuale.
Lasciar avviare g4l ed eseguire la clonazione del vecchio hard disk sul nuovo.
Arrestare la macchina virtuale.
A questo punto, modificare nuovamente la configurazione, sostituendo il nuovo file disco con il vecchio ed eliminando il vecchio.
In più togliere l'immagine ISO dal CD_ROM virtuale.
Riavviare la macchina virtuale e... magia il nosto pc si dovrebbe avviare normalmente su un disco con tutti i nuovi GB che abbiamo voluto aggiungere.

Tratto da programmazione.it scritto da Leonida Castaldo

Il processo di codifica MP3 è assolutamente identico al processo di codifica descritto per il layer2. Anch'esso si basa sull'applicazione di un filtro analizzatore, ma a differenza del processo di divisione del suono in bande uguali descritto nel precedente articolo, le sottobande non sono tutte della stessa dimensione. Questa scelta è dovuta al fatto che alcune frequenze possono contenere un numero maggiore di informazioni e di conseguenza meritano un trattamento differente e non possono essere banalizzate.

L'evoluzione al layer3, e quindi il processo di codifica che porta effettivamente al file MP3, si basa ancora sull'utilizzo di un algoritmo DCT, ma nella sua variante, il Modified DCT (MDCT). Tramite l'applicazione di questo algoritmo, le bande sono ulteriormente divise con un processo di filtraggio delle sottobande, noto come sub-band filtering. Esso implica la divisione delle 32 bande in 6 o 18 sottobande, sulle quali sarà ripetuto il processo applicato alle sottobande, in altri termini saranno monitorate e, in funzione del mascheramento e della ridondanza previste, saranno fatte passare solo parte di esse.

E' evidente che la differenza tra layer2 e layer3 è minima, ma questa semplice modifica implica anche un incremento non indifferente del rapporto di compressione, cosa che risulterà chiara e indiscutibile al termine dell'articolo. L'insieme di frequenze in uscita, rappresentanti il bit-stream di ingresso, sono ordinate dalla frequenza più bassa a quella più alta. Il flusso dati così ottenuto è a sua volta diviso in tre intervalli di frequenza: frequenze alte, frequenze medie, frequenze basse, quindi è applicato l'algoritmo di Huffman a ciascun intervallo di frequenze completando il processo di compressione.

Con questo la compressione audio è completa, ma per capire quale sia il rapporto di compressione ottenuto al termine del processo, è più utile ricorrere ad un esempio. Consideriamo un file audio della durata di 3 minuti (180 secondi), la durata è quella media di un brano musicale. Considerando un bitrate di 1411 Kbps (1411000 bit), un file audio in formato Wave ha una dimensione complessiva di 1411000 x 180 = 253980000 bit equivalente a 31747500 byte, cioé circa 30,3 MB.

Il bitrate associato alla qualità CD di un file MP3 è compreso tra 128 Kbps e 112 Kbps. Scegliendo un bitrate di 128 Kbps, lo stesso file compresso in MP3 occuperà 128000 x 180 = 23040000 bit, cioé 2880000 byte, quindi circa 2,7 MB. Il rapporto di compressione è quindi di circa 11/1, cioé si è avuto una riduzione di spazio di circa 11 volte rispetto al file originale, pur conservando la stessa qualità audio del file Wave.

Per quanto riguarda il processo di decodifica, esso implica l'applicazione inversa del processo di codifica, in particolare viene usato un "filtro analizzatore inverso", che riorganizza le bande di ogni sezione secondo l'originario ordine temporale. Le bande saranno infine riunite generando il flusso audio originale. L'esempio dimostra matematicamente il motivo per il quale il formato audio MP3 ha riscosso e ancora riscuote un così grande successo. Recentemente sono state proposte soluzioni che assicurano un rapporto di compressione ancora migliore, in particolare Microsoft ha proposto il formato di compressione audio WMA.

Tratto da programmazione.it scritto da Leonida Castaldo

Il primo passo del processo di codifica MP3 consiste nell'applicazione di un filtro analizzatore, processo che per il layer2 dello standard MPEG, richiede l'ausilio di algoritmi quali FFT o DCT.

Il motivo per il quale è necessaria l'applicazione del filtro è che potendo presentarsi simultaneamente più suoni, è indispensabile separarli affinché possano essere trattati in modo differente. Il suono entrante viene diviso a tale scopo in 32 sottobande uguali, che consentono un'organizzazione dei diversi tipi di suono in base alla frequenza.

Per stabilire quanto spazio assegnare ai suoni e di conseguenza all'informazione in essi racchiusa, viene definito un ordine di priorità. In base a quest'ordine viene assegnato meno spazio, quantizzato in un numero inferiore di bit per rappresentare l'informazione, ai suoni ritenuti meno rilevanti e viene associato più spazio ai suoni più rilevanti. Il raggruppamento in sottobande dei suoni è eseguita sulla base dei parametri di mascheramento nel dominio del tempo e della frequenza, conosciuti a priori per ogni banda.

Le sottobande nelle quali è stato diviso il suono, sono raggruppate in frame (sezioni). L'assegnazione di priorità alle bande è un processo eseguito in funzione di ipotesi sul dove si presenterà il mascheramento e che richiede un'attenta analisi dei frame. Le zone "mascherate" saranno quelle in cui sarà tollerata la distorsione del suono (il suono non è completamente nascosto), quindi l'informazione che contengono sarà rappresentata con un numero inferiore di bit, cioé il suono sarà ritenuto meno prioritario.

Le sottobande per le quali il mascheramento è completo, quindi quelle in cui i suoni sono coperti completamente da suoni adiacenti più forti, non saranno fatte passare, in altri termini non saranno codificate in quanto non potranno essere percepite. Il numero di bit da assegnare è prestabilito in base alla qualità del suono decisa prima di avviare il processo di codifica. Il primo passo consiste in definitiva nell'applicazione di un metodo, che suggerisce come ripartire correttamente le risorse disponibili eliminando gli sprechi. Le risorse sono rappresentate in questo caso dallo spazio che si è deciso di investire nella compressione.

Stabilite le priorità, il successivo passo è l'assegnazione concreta dei bit per la rappresentazione dell'informazione. Questo processo avviene come detto sulla base degli effetti del mascheramento, è chiaro che sezioni in cui il mascheramento previsto è esiguo, comporterà l'assegnazione di un numero di bit maggiore. Al termine del secondo passo, ciascuna sezione sarà rappresentata da un insieme di dati in forma binaria. La successione di bit usata per rappresentare tali dati è il bit-stream di ingresso o meglio, la sequenza di dati che porterà alla composizione del file MP3 nel dominio della compressione layer3 (bit-stream di uscita).

Per ora siamo ancora nel dominio del layer2 dello standard MPEG1, ma come detto il processo di codifica di tale standard si evolve in funzione del layer precedente, quindi il passo che conduce al layer3 e quindi all'effettiva codifica MP3 è breve e semplice se studiato in funzione del suo predecessore.

Tratto da programmazione.it, scritto da Leonida Castaldo

La codifica audio MP3 sfrutta il mascheramento delle onde sonore per comprimere un file, ma questo non implica necessariamente un'esclusione netta delle onde mascherate; il processo è molto più complesso e sottile. Per comprendere meglio in cosa consiste il mascheramento, descritto sommariamente nel precedente articolo, si consideri la seguente figura:

L'onda con picco maggiore, di colore più intenso, rappresenta il suono più forte. Se l'onda successiva è quasi contemporanea a quella più forte - in altri termini se si susseguono in un periodo breve quasi istantaneo o simultaneo - essa è mascherata e quindi non viene percepita o viene percepita solo in parte.

La codifica adattiva si basa sull'assegnazione di uno spazio minore, tradotto in un numero inferiore di bit usati per rappresentare i dati associati alle onde mascherate, variabile sulla base dell'entità del mascheramento. Questa divisione dello spazio in parti non identiche, induce una distorsione sonora, in altri termini il suono apparirà meno pulito, ma questa differenza sarà impercettibile proprio per effetto del mascheramento. Ovviamente variare le risorse usate per rappresentare l'informazione implica anche una considerevole riduzione di spazio pur non eliminando completamente parte del suono.

MP3 è un formato audio compresso, ma per eseguire la codifica deve lavorare su un suono digitalizzato precedentemente registrato. Il nome generico per il sistema di registrazione digitale è Pulse Code Modulation (PCM). Il processo di registrazione audio in digitale è stato descritto negli articoli introduttivi alla compressione audio. Un aspetto importate da sottolineare è che il PCM registra informazioni audio quanto più possibile vicine al suono originale, ma applica un taglio alle onde sonore, selezionando quelle che rientrano in una frequenza percepibile dall'orecchio umano, quindi non superiore ai 22 KHz. A un simile valore corrisponde una frequenza di campionamento di 44100 Hz che è poi la qualità audio di un CD.

La codifica MP3 si articola in 5 passi ed è un'evoluzione dei layer1 e layer2 della compressione audio/video descritta dallo standard MPEG1. Data la similitudine tra layer2 e layer3, può risultare più comprensibile il processo partendo dalla codifica audio del layer2. Il primo passo nel processo di codifica (MPEG1 layer2) è l'applicazione di un filtro analizzatore con l'ausilio di algoritmi quali: Fast Fourier Trasformation (FFT) o Discrete Coseno Trasformation (DCT).


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